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folius ventures:链游bigtime代币经济本质还是挖提卖 -爱游戏全站app在线平台

ykqjz财经2023-10-18 15:47:45币圈百科11

币圈

ykqjz财经(120btc.com)讯:链游bigtime近期在币价操弄成功,引起熊市下的市场不少关注。不过回归到游戏经济设计,以及游戏本质,仍遭受到批判。认为它并没有走出逐利的币圈本质。创投folius ventures游戏研究者aiko基于多年研究web3游戏的经验,对它做出了严厉批判,以下为原文内容整理:

看经济模型其实就是翻译,把所有「开盲盒」「释放」「交易」「产出」「掉落」全部翻译成:钱从哪来,到哪去,谁赚钱了,最终价值捕获在哪里。

看了一下bigtime目前的经济模型,体会如下:

bigtime代币缺乏用途,仅挖提卖

–针对$time只设计了水龙头,但游戏里根本没有刚需水槽(sink)。基本上都是用现金买nft赚time,在二级市场卖掉回本的逻辑,$time根本没有强消耗场景,仅作为矿币被挖提卖。

(注:水龙头意指代币增加流动的源头,水槽指的是承接代币用途的设计)

–代币没有刚需水槽(sink),亦没有现金流回购,目前流通盘极小的情况下市值三千万美金左右(昨天两百万美金),与一级市场传闻三亿/六亿估值极其错配。除了冲到mexc炒币的,其他人都在回本的路上。

bigtime可能的现金流来源单薄、不重视消费层

–那么价值捕获在哪里呢?全在openloot(另注:bigtime交易市场),第一方售卖法币等价软货币和盲盒,以及未来所有nft交易抽水5%,赚的全是现金流。

–现金流对团队的确非常重要,但不能缺失对代币长期价值捕获。

该设计很大程度上跟我们去年写的in-apptaxation(应用内抽税)有很多相似之处(即,任何制作过程都是等级和功能区分 随机数,数学期待拉满,任何随机性导致的供需错配都是为了促进交易和抽税),但在我们的设计中不仅拉高了交易频次,还处处设计了代币水槽能长期为代币捕获价值,很遗憾没有看到bigtime重视后者。

–iat(应用内抽税)确实很有可能取代原来的单双币 nft,并且更适用于复杂/多层次的游戏生态,但也确实让我感受到一个只有iat的游戏有多无聊……

–最后一层,也就是消费层,很遗憾也没有看到bigtime的重视。游戏内一切物品依然是纯粹roi(投资报酬)导向的矿机逻辑,连皮肤颜色等级都和buff相关。外观附上数值是大忌,如果想创造一个外观/炫耀型消费驱动的市场必然要在卷美术的同时舍弃这部分数值。

bigtime是已失败的mmo游戏

–抛开代币不谈,仅作为首个web3原生mmo游戏而言,bigtime已经失败了一半。从现在的设计看来根本没有满足一点大家对社交驱动的基本要求,和对开放式经济的想象,只是又一个类似传奇的刷副本打金游戏。

但这是谁的错呢?

有限的工业产能和不懂游戏还硬要做游戏的创始人

如传言所说,把游戏作为壳子卖给第三方操盘的团队

浮躁逐利且难以破圈的本质

那我们还要期待eve online的web3版本吗?还要继续期待梦幻数值做的web3 mmo吗?到那时又会是什么样子呢?此外,服务器问题和资产bug不应该是这个阶段游戏出现的错误。

过往营销打出bigtime的路

–针对本次代币推出操作,市面上有很多分析,褒贬不一。

但web3游戏团队更需要看到的是在过去两年中,bigtime团队一直在做nft销售,其中不乏地推和上门推销,极尽所能放下身段经营holder社区,或许都是今天事件的铺垫。

此番操作仅针对知名度高(存活时间太久)&产品势能高(所谓的3a)&发行过大量资产的游戏项目有用,可复制性较差,bigtime确实打出了它的牌,走了适合自己的路。

但这里提醒所有游戏团队都应该回归和关注社区用户,更重要是在存量之外去做破圈增长。

web3游戏研究者的真心话

web3游戏我分析了两年,现在再来看bigtime这个案例,从一级/二级/打金玩家/游戏玩家/游戏设计师/游戏团队等多角度都可以分析,实在是有意思,我和其他业内朋友交流也收益颇多,这里受限于篇幅就不多展开。

所以我非常讨厌那些把web3游戏说成小霸王游戏机时代的投资人,永远只能看到切片。web3游戏有意思的点就在于生态多方博弈,妖魔鬼怪各显神通,最终真的有人赚得盆满钵满留下造富神话,给学术界留下研究题材,还有大量错综复杂的社会关系和价值蒸发,这大概是其他人不会懂的。

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